ตอนที่ 13 : เทรนด์ใหม่ของสารคดี – ทำสารคดีด้วย ‘วิดีโอเกม’!

หนังที่ดัดแปลงมาจากวิดีโอเกม-เราเคยเห็นมาแล้ว, วิดีโอเกมที่ต่อยอดมาจากหนัง-เราเคยเห็นมาแล้ว, หนังสารคดีว่าด้วยวิดีโอเกม-เราก็เคยเห็นมาแล้ว …แต่คุณเคยดู ‘สารคดี’ ที่ถ่ายทำทั้งเรื่องใน ‘โลกของวิดีโอเกม’ หรือยัง?!

นี่คืออีกหนึ่งเทรนด์ที่กำลังได้รับความสนใจอย่างจริงจังในช่วงไม่กี่ปีมานี้ แม้หลายคนอาจจะเคยรู้จักงานภาพเคลื่อนไหวกลุ่ม Machinima (แมชินีมา – หมายถึงแอนิเมชันที่สร้างจากฟุตเตจในเกม) มานับสิบปีแล้ว แต่ปัจจุบัน ด้วยเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าอย่างพรวดพราด, การลงหลักปักฐานของวัฒนธรรมเกมกระแสหลัก, การไลฟ์สตรีม และโซเชียลมีเดีย ก็ช่วยผลักดันให้งานประเภทนี้สามารถก้าวข้ามขีดจำกัดเดิม ๆ จนเริ่มได้รับการยอมรับด้านศักยภาพ ถึงขั้นที่บางเรื่องได้เข้าฉายในโรงและได้รับการพิจารณาเข้าชิงรางวัลสำคัญ ๆ เลยทีเดียว

แนวคิดของ Machinima หรือการทำหนังจากเอนจินเกมนั้นมีมานานแล้ว โดยผลงานชิ้นโดดเด่นและเป็นที่รู้จักกว้างขวางก็เช่น Ouvroir, the Movie (2010) ของ คริส มาร์แกร์ คนทำหนังชาวฝรั่งเศสระดับตำนาน (เจ้าของสารคดีคลาสสิกอย่าง Sans Soleil) ซึ่งเป็นแฟนเดนตายของเกม Second Life เขาสร้างเกาะชื่อ Ouvroir ในเกม แล้วก็สร้างตัวอวตารแมวขึ้นและบันทึกการเดินทางของมันออกมาเป็นหนังสั้นเรื่องนี้ (ซึ่งแสดงให้เห็นทั้งความเปิดใจกว้างของมาร์แกร์และศักยภาพของเกมได้เป็นอย่างดี)

งานกลุ่ม Machinima นี้มีคนทำกันอย่างเป็นล่ำเป็นสันต่อเนื่องมาโดยตลอด มีการจัดเทศกาล Milan Machinima Festival เพื่อเชิดชูผลงานแนวนี้โดยเฉพาะมาถึงปีที่ 8 แล้ว และความสำเร็จของมันก็ได้ปูทางให้เกิดการพัฒนามาสู่สารคดีในรูปแบบที่ซับซ้อนและจริงจังมากขึ้น

‘สารคดีในวิดีโอเกม’ คืออะไร :

ก็คือสารคดีที่ใช้สภาพแวดล้อม ตัวละคร กลไก และทรัพยากรของวิดีโอเกมเป็น ‘พื้นที่หลักในการถ่ายทำ’ นั่นเอง แทนที่คนทำหนังจะต้องใช้กล้องไปตามถ่ายซับเจ็กต์และเหตุการณ์ต่าง ๆ ในโลกจริง ก็เปลี่ยนมาใช้วิธีบันทึกฟุตเตจจากภายในเกมโดยตรง แล้วอาจจะนำมาตัดต่อ ดัดแปลง หรือเพิ่มเสียงพากย์เข้าไป เพื่อนำเสนอเรื่องราว ข้อมูล หรือแนวคิดบางอย่างตามที่ต้องการ

เทรนด์นี้เกิดขึ้นได้จากปัจจัยหลายประการที่มาบรรจบกันอย่างลงตัว ได้แก่

  • วิดีโอเกมกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมกระแสหลัก : ผู้คนจำนวนมากใช้เวลาอยู่ในโลกของเกม ทำให้เกมไม่ได้เป็นแค่กิจกรรมที่ทำอย่างโดดเดี่ยว แต่กลายมาเป็นกิจกรรมทางสังคมที่ผู้คนต้องมีปฏิสัมพันธ์กันและเกิดการก่อร่างเป็นชุมชนขึ้นภายในเกม
  • การพัฒนาของเทคโนโลยี : การเกิดขึ้นของเทคโนโลยีใหม่ ๆ อย่างไลฟ์สตรีมและโซเชียลมีเดีย ทำให้คนเล่นเกมแบ่งปันประสบการณ์กันได้ง่ายขึ้น แถมหลาย ๆ เกมก็พัฒนาเครื่องมือที่ช่วยในการบันทึกและตัดต่อฟุตเตจได้คล่องและมีคุณภาพขึ้นด้วย
  • สังคมเกิดกรอบความคิดใหม่ ๆ ต่อ ‘โลกเสมือน’ : นักเล่าเรื่องจำนวนมากเริ่มมองว่า เกมไม่ใช่โลกเสมือนที่แยกขาดจากโลกจริงอย่างสิ้นเชิง แต่เป็น ‘ส่วนขยายของโลกจริง’ ต่างหาก อธิบายง่าย ๆ คือ โลกให้การยอมรับเกมมากขึ้น และมองว่ามันเป็นพื้นที่ที่ไม่ได้มีไว้แค่เพื่อหาความบันเทิง แต่มนุษย์ยังสามารถเข้าไปแสดงตัวตน สร้างความสัมพันธ์ ฯลฯ เพิ่มเติมจากสิ่งที่ทำอยู่ในชีวิตจริงได้
  • บริบททางสังคม : โดยเฉพาะช่วงที่เกิดการระเบิดของโควิด-19 ทำให้เราต้องเว้นระยะห่างจากกัน โลกในวิดีโอเกมจึงกลายเป็นพื้นที่ปลอดภัยอีกพื้นที่หนึ่งสำหรับการเชื่อมโยงกันของผู้คน โปรเจ็กต์สารคดีที่ถ่ายทำในวิดีโอเกมอย่างจริงจังหลาย ๆ เรื่องก็เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้นี่เอง

ตัวอย่างโดดเด่นของ ‘สารคดีในวิดีโอเกม’ :

Grand Theft Hamlet (2024)

เรื่องนี้ถือเป็นหมุดหมายสำคัญสุด ๆ เพราะได้รับคำชื่นชมจากเทศกาลต่าง ๆ ทั่วโลก, คว้ารางวัลจาก British Independent Film Awards และ SXSW แถมยังเป็นสารคดีจากวิดีโอเกมเรื่องแรกที่ได้เข้าฉายในโรงหนังวงกว้างในสหรัฐอเมริกา ตามด้วยการได้เผยแพร่ทั่วโลกบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งของ Mubi อีกด้วย

สารคดีเรื่องนี้เริ่มต้นในเดือนมกราคม 2021 ระหว่างการล็อกดาวน์ครั้งที่สามในอังกฤษ สองนักแสดงว่างงานอย่าง แซม เครน กับ มาร์ก ออสเตอร์วีน หาทางคลายความเบื่อหน่ายด้วยการเข้าไปโลดแล่นในโลกของเกม Grand Theft Auto (GTA) จนวันหนึ่งพวกเขาบังเอิญไปเจอโรงละครกลางแจ้งในเกมเข้า และนั่นเองที่จุดประกายให้ทั้งคู่คิดอยากลองจัดการแสดงละครขึ้นในโลกเสมือนนี้ ทันทีที่ความคิดตกผลึก พวกเขาก็ไปชวน พินนี กริลล์ ซึ่งเป็นแฟนของแซมและเป็นผู้กำกับหนังมาร่วมทีมเพื่อเริ่มวางแผนการแสดงละครเรื่อง Hamlet 

อย่างไรก็ตาม เมื่อเริ่มงานจริง ๆ ทั้งสามก็ต้องพบความวุ่นวายสารพัดทั้งในขั้นตอนออดิชั่น เลือกคอสตูม ออกแบบฉาก ฯลฯ และเหตุการณ์โกลาหลทั้งหมดก็ถูกบันทึกฟุตเตจไว้ แล้วนำมาตัดต่อกลายเป็นสารคดีที่ทั้งขบขัน สร้างสรรค์ และมีเสน่ห์เรื่องนี้

We Met in Virtual Reality (2022)

สารคดีของ โจ ฮันติง ที่ใช้กล้องในเกม VRChat ถ่ายทำ นำเสนอเรื่องราวของผู้คนที่ใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อแสดงตัวตนทางเพศ สร้างความสัมพันธ์ หรือจำลองชีวิตปกติในช่วงล็อกดาวน์จากโควิด-19 หนังสะท้อนให้เห็นว่า ช่วงเวลาดังกล่าวเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญที่ทำให้ผู้คนหันมาเชื่อมสัมพันธ์กันผ่านโลกออนไลน์และพื้นที่ดิจิทัล

Knit’s Island (2023)

สารคดีที่ถ่ายทำในเกมซอมบี้ DayZ โดยผู้กำกับทั้งสามคือ เอเกียม บาร์บีเย, กีแย็ม กอสส์ และ ก็องแต็ง เลลกวาลค์ ใช้เวลาถึง 963 ชั่วโมงในการเข้าไปสัมภาษณ์ผู้เล่นที่จำลองตัวเองเป็นชาวบ้าน ขุนศึก หรือโจรในโลกหลังล่มสลาย จุดที่เก๋สุด ๆ คือการสัมภาษณ์นี้ใช้สไตล์แบบ direct cinema แถมยังใช้เทคนิคการถ่ายแบบแทร็คกิ้งช็อต (เคลื่อนกล้องไปพร้อมกับตัวซับเจ็กต์) อีกต่างหาก ทำให้งานชิ้นนี้โดดเด่นทั้งแนวคิดและการนำเสนอ

Knit’s Island ได้เข้าฉายในเทศกาลสารคดีสำคัญ ๆ อย่าง IDFA กับ Visions du Réel และยังได้เข้าฉายโรงในฝรั่งเศสอีกด้วย ถือเป็นสารคดีกลุ่มนี้เรื่องแรกที่ได้ฉายระดับประเทศอย่างเป็นทางการ

The Remarkable Life of Ibelin (2024)

ผลงานของ เบนจามิน รี เรื่องนี้ไม่ธรรมดาเพราะคว้ามาได้ทั้งรางวัลสารคดียอดเยี่ยมสาย World Documentary และรางวัลขวัญใจผู้ชมจากเทศกาลหนังซันแดนซ์

หนังเล่าเรื่องของ มัตส์ สตีน เกมเมอร์ชาวนอร์เวย์ที่เสียชีวิตด้วยโรคกล้ามเนื้ออ่อนแรง ในช่วงที่ยังอยู่นั้นเขาใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นเกมจนพ่อแม่เชื่อว่าลูกเป็นคนโดดเดี่ยวไร้เพื่อน แต่หลังการตายของลูก พวกเขาก็ได้รับข้อความจากมิตรสหายออนไลน์ทั่วโลก และเพิ่งได้ค้นพบว่า แท้จริงแล้ว มัตส์มีชีวิตในโลกดิจิทัลที่เปล่งประกายเจิดจ้าผ่านตัวละครชื่อ Ibelin ในเกม World of Warcraft

สารคดีไฮบริดเรื่องนี้ผสมผสานฟุตเตจจากการสัมภาษณ์ครอบครัวของมัตส์ เข้ากับฉาก machinima ที่สร้างจากล็อกแชตในเกมเก่า รวมถึงบันทึกในบล็อกของเขาและบทสัมภาษณ์ผู้คนที่รู้จักเขาในโลกเกม การผสานเทคนิคเหล่านี้ช่วยเสริมธีมของหนังว่าด้วย ‘มิตรภาพและความรักสามารถก้าวข้ามขีดจำกัดของโลกได้’ ได้อย่างน่าสนใจและมีพลังมาก ๆ

นอกจากนี้ ยังมีกลุ่มนักเล่าเรื่องที่ใช้โลกของเกมมาเป็นเครื่องมือทำสารคดีวิพากษ์ประเด็นทางสังคมจริงจังได้อย่างน่าสนใจ เช่น กลุ่ม Total Refusal ซึ่งใช้วิธีเข้าไปเล่นเกมแบบสด ๆ  แล้วบรรยายเนื้อหาให้แก่ผู้ชมและผู้เล่นในเกมไปพร้อม ๆ กัน ตัวอย่างผลงานของพวกเขามีอาทิ

Operation Jane Walk (2018)

สารคดีทดลองที่ทำใน The Division เกมยิงแนวโลกดิสโทเปียแบบผู้เล่นหลายคน (multiplayer shooter) แต่แทนที่เราจะต้องไปไล่ยิงคนในพื้นที่สงคราม หนังกลับใช้โลกในเกมนี้เป็นที่ให้เราได้ออกเดินสำรวจเมืองแมนฮัตตันอันร้างผู้คน พร้อมฟังเสียงบรรยายว่าด้วยประวัติศาสตร์สถาปัตยกรรม ทฤษฎีการออกแบบเมือง และการเลือก-จัดวางพื้นที่ต่าง ๆ โดยผู้พัฒนาเกม เพื่อชวนให้เราตั้งคำถามถึงบทบาทของ ‘เมืองจำลอง’ ในเกมว่าเป็นเพียงฉากหลัง หรือว่ามันสมควรถูกพินิจพิเคราะห์แบบเดียวกับเมืองจริง ๆ กันแน่

How to Disappear (2020)

หนังต่อต้านสงครามที่ทำด้วยเกมสงครามออนไลน์ Battlefield V นำเสนอเรื่องของการหนีทหารและตั้งคำถามต่อโครงสร้างอำนาจในพื้นที่ที่ออกแบบมาเพื่อความรุนแรง

Hardly Working (2022)

สารคดีที่พาเราไปจับตาตัวละครผู้มักอยู่แค่ฉากหลังของวิดีโอเกม คือเหล่า NPC (non-player characters) หรือ ‘ตัวประกอบ’ ทั้งหลาย ไม่ว่าจะเป็นคนซักผ้า เด็กรับใช้ในคอกม้า พนักงานกวาดถนน และช่างไม้ ซึ่งล้วนเป็นภาพเปรียบเปรยถึงชีวิตของการทำงานในโลกทุนนิยม 

และเชื่อหรือไม่ว่า แม้แต่ ‘สารคดีธรรมชาติ’ ก็ทำด้วยวิดีโอเกมได้!

ความที่โลกของวิดีโอเกมนั้นมักเต็มไปด้วยพรรณไม้และสรรพสัตว์ประหลาดตาน่าทึ่ง จึงมีนักเล่าเรื่องบางคนใช้ดินแดนเสมือนนี้เป็นพื้นที่ที่พาเราออกเดินทางสำรวจสิ่งมีชีวิตอันวิจิตรพิสดาร เช่น Creatures of Destiny: A Nature Documentary ของครีเอเตอร์บนยูทูบชื่อ Kimber Prime ซึ่งเล่าว่า ตัวเธอมีพื้นฐานด้านสัตววิทยาอยู่แล้ว เมื่อวันหนึ่งขณะเล่นเกม Destiny 2 แล้วได้ยินเสียงกบตัวเล็ก ๆ ที่อยู่ใกล้ ๆ กำลังร้อง เธอก็เริ่มสนใจและเริ่มสังเกตเห็นสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ ตามมาอีกเรื่อย ๆ ครั้นยิ่งขุดค้นก็ยิ่งเก็บรวบรวมข้อมูลได้มากมายจึงตัดสินใจทำสารคดีเรื่องนี้โดยเลือกเล่าด้วยลีลาแบบสารคดีธรรมชาติของ เดวิด แอตเทนเบอโรห์

แม้ว่าการทำสารคดีด้วยวิดีโอเกมจะยังมีข้อจำกัดอยู่ เช่น ระบบกล้องในเกมที่มักออกแบบมาเพื่อการเล่นมากกว่าการทำหนัง หรือการแสดงอารมณ์ของตัวละครที่ยังไม่หลากหลายนัก แต่คนทำหนังกลุ่มนี้ก็พยายามหาทางแก้ไขและสร้าง ‘ภาษาหนัง’ เฉพาะตัวขึ้น รวมทั้งใช้ประโยชน์ของความเป็นเกมมาเพิ่มจุดเด่นให้แก่ผลงาน เช่น การทำให้คนดูสามารถมีส่วนร่วมด้วยการเข้าไปควบคุมมุมมองด้วยตัวเองได้ในบางสถานการณ์ หรือการนำเกมที่มีเครื่องมือช่วยตัดต่อมาใช้เพื่อแก้ปัญหาการเคลื่อนกล้อง ซึ่งล้วนส่งผลให้สารคดีกลุ่มนี้มีเอกลักษณ์และสร้างที่ทางให้แก่ตัวเองในโลกภาพยนตร์ได้อย่างแข็งแรงขึ้นทุกขณะ

โครงการพัฒนาและเผยแพร่องค์ความรู้ด้านภาพยนตร์สารคดี

ได้รับการส่งเสริมจาก กองทุนส่งเสริมศิลปะร่วมสมัย สำนักงานศิลปวัฒนธรรมร่วมสมัย กระทรวงวัฒนธรรม

documentary 101